Ma communauté idéale

Joueurs : 3-12
Matériel : Le jeu « INNO – Jeu d’innovation sociale. Version allégée »  et un animateur
Public cible : étudiants, entrepreneur, militants
Difficulté : avancée
But : avoir le plus de vote pour sa communauté.

Préparation : étendre toutes les cartes pour que chacun puissent les voir.

Déroulement : chaque joueurs choisis 4 cartes qui représentent les fondations de sa communauté idéale.

Chaque porteur de communauté la présente en expliquant son choix de cartes, le but de la communauté et son point fort.

Un animateur est chargé de poser les questions suivantes pour faire les votes. Pour chaque question, tout le monde pointe la communauté de son choix (on peut également voter pour soi-même en se pointant). L’animateur note les points pour chaque communauté.

Exemples de questions

  • Quelle communauté a le plus de chance d’être réalisée dans les 5 prochains mois ?
  • Quelle communauté vous a le plus étonnée ?
  • Quelle communauté vous semble le plus organisée ?
  • Quelle communauté répond le mieux aux enjeux planétaires actuels ?

L’animateur peut encourager les joueurs à poser des questions de vote au groupe.

Fin de la partie : Lorsque les votes sont faits, on calcul le nombre de point par communauté et celle qui en a cumulé le plus gagne.

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Les 9 Domaines

Joueurs : 2-8
Durée : 20 min.
Matériel :  Le jeu « INNO – Jeu d’innovation sociale. Version allégée »
Public cible : tous
Difficulté :  facile
But : avoir le plus de Domaines complets. Version adaptée du jeu des 7 familles.

Préparation : 

  • Brassez les cartes Innovation et distribuez-en six par joueur. Les autres joueurs ne doivent pas savoir quelles sont vos cartes.
  • Placez le reste des cartes Innovation dans une pile au centre, face cachée, pour la pioche, en cachant bien les titres avec la boite de jeu.

Déroulement : 

  • Identifiez les domaines principaux des cartes que vous avez entre les mains.
  • Le premier joueur demande à une personne précise si elle possède la carte qu’il souhaite obtenir. Référez-vous aux pages centrales de ce livret pour connaître les cartes de chaque domaine.
  • On peut demander une carte à condition de posséder une carte du même domaine principal.
  • La demande se fait comme suit : « Dans le domaine… je demande la carte… ». Exemple : « Marie, dans le domaine Politique et gestion, as-tu le «Bonheur national brut »? ».
  • Si le joueur interrogé possède la carte nommée, il doit la donner. Si le demandeur obtient la carte qu’il voulait, il peut rejouer.
  • S’il n’obtient pas la carte demandée, il prend une carte dans la pioche. Si la carte piochée est la carte demandée, le joueur peut rejouer, sinon c’est au tour du joueur suivant.
  • Dès qu’un joueur réunit un domaine complet, il pose ses cartes devant lui. C’est ensuite au tour du prochain joueur.

Fin de la partie : Le gagnant est le joueur qui pose devant lui le plus de domaines complets.

 

Attention!
Lorsque la pioche est vide, les joueurs continuent à faire leur demande, mais ne pigent pas s’ils n’obtiennent pas leur carte.
Si un joueur n’a plus de carte en main, il ne peut plus participer, mais il garde ses domaines complétés et pourrait quand même être le gagnant.

 

ALTERNATIVE!
Ce jeu fonctionne aussi avec les 7 catégories, en suivant les mêmes règles.

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Bataille

Joueurs : 2-8
Durée : 20 min.
Matériel :  Le jeu « INNO – Jeu d’innovation sociale. Version allégée »
Public cible : tous
Difficulté :  facile
But : accumuler le plus de cartes.

Préparation : en groupe et sur un papier, écrivez l’ordre d’importance des 9 domaines.

Distribuer tout le paquet de cartes Innovation de façon égale entre les joueurs.

Déroulement : Les joueurs déposent tous en même temps, la première carte de leur paquet sur la table.

Les joueurs regardent quelle carte a le domaine le plus fort, en fonction de l’ordre établi au départ. Le joueur ayant la carte la plus forte remporte toutes les cartes.

En cas d’égalité, on joue le prochain tour par-dessus et le gagnant remporte le tout.

Fin de la partie : la partie est finie lorsque les joueurs n’ont plus de cartes en main. Comptez le nombre de carte gagnées. Le joueur ayant le plus de cartes remporte la partie.

Astuce :
Vous pouvez contester la force d’une carte en argumentant. Si le groupe est d’accord vous remportez les cartes pour ce tour.

Alternative :
Le même jeu peut être fait avec les Catégories plutôt que les Domaines.

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Association créative

Joueurs : 1+
Matériel : Le jeu « INNO – Jeu d’innovation sociale. Version allégée »
Public cible : général
Difficulté : intermédiaire
But : inventer une innovation.

Déroulement : piger deux cartes au hasard et imaginer une nouvelle innovation qui combinerais les deux ou inspirée des deux.

Noter chaque idée.

Fin de la partie : vous pouvez terminer en créant vos propres cartes Innovation en inscrivant leur nom, catégorie, domaine et une brève définition. Partagez vos trouvailles!

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Casse-tête pop-up

Joueurs : 1-4
Matériel :  Le jeu « INNO – Jeu d’innovation sociale. Version allégée »
Public cible : tout le monde
Difficulté : intermédiaire
But : ne plus avoir de carte en main.

Préparation : distribuer tout le paquet de cartes Innovation également entre les joueurs.

Déroulement : pour le premier tour, tout les joueurs déposent la première carte de leur paquet sur la table.  Ils cherchent ce qui relie les cartes entre elles et font un casse-tête ou un domino en plaçant les cartes les unes connectées aux autres.

Les joueurs doivent respecter l’ordre des cartes dans leur paquet, ce qui signifie parfois devoir passer leur tour s’il n’y pas pas de lien logique pour leur carte.

Le joueur qui a une carte à ajouter  la place au côté d’une autre et explique le lien entre les deux. Exemple : «Le «Facilitateur» pratique la «Facilitation graphique».»

Fin de la partie : la partie est finie quand un joueur à associé toutes ses cartes.

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